技术

<p>关于暴力电子游戏影响的公开辩论可能会在暴乱射击之后变得特别有争议,例如最近在慕尼黑杀害了9人如果后来被发现肇事者是暴力视频游戏的粉丝,慕尼黑也是如此杀手,很可能会认为暴力游戏可能“引发”横冲直撞射击但是横冲直撞的枪击事件是罕见的,并且由多种因素共同作用引发的复杂事件人们无法准确预测基于暴力视频游戏或任何其他游戏的横冲直撞单因素但这并不意味着暴力视频游戏与攻击性之间没有联系实验室实验用于对暴力视频游戏效果做出坚定和因果的结论在这里,研究人员随机指派参与者进行暴力或非暴力游戏,持有所有其他变量(如给予参与者的指示)不变虽然无法测试暴力视频游戏是否会导致暴力在实验室实验中的犯罪行为,研究人员已经对不太严重的侵略形式进行了数百次实验侵略,这是任何旨在伤害某人的行为,通常是在使用电击的实验室中测量的</p><p>研究人员将研究冲击的数量,强度和持续时间被研究的人给假装成为视频游戏的另一个参与者的研究帮凶其他研究通过让参与者通过耳机大声爆破他们来惩罚游戏中的同谋来强制攻击,迫使他们吃热酱并放入他们的手臂冰冷的水在涉及儿童的实地实验(在实验室外进行)中,通过观察与其他儿童相互作用的行为来测量攻击性,例如推,踢,绊倒和击打这些实验的评论,称为荟萃分析,显示暴力视频游戏增加所有年龄段男性和女性的攻击性,无论其在何处y live暴力游戏也会使玩家失去敏感,使他们麻木他人的痛苦实验室实验不能在每个实例中使用研究人员可能无法控制某些变量(例如参与者播放的视频游戏),随机分配参与者群体(玩暴力或非暴力游戏),或测量暴力行为,例如攻击这些困难可以通过进行横断面的相关性研究来衡量感兴趣的变量(例如暴露于暴力视频游戏和攻击性行为)和潜在的混淆因素(如智力功能和贫困)在一个时间点进行测量并进行分析,以确定在控制混杂变量时它们是否相关纵向研究就像相关性研究一样,除了研究人员对同一组进行多次测量延长的时间 - 数月,数年或数十年纵向研究允许研究人员看看暴力视频游戏可能产生的长期影响当不同的研究方法产生类似的结果时,人们可以对它们更有信心在实验,横断面和纵向暴力视频游戏研究中获得非常相似的结果虽然没有我们进行的一项研究显示,超过90%的儿科医生和大约三分之二的媒体研究人员认为暴力视频游戏会增加儿童的攻击性</p><p>另外,一些横断面和纵向研究发现,暴力媒体不是极端暴力行为的“原因”,它们确实增加了这种行为的风险这些确实倾向于发现暴力行为的关系较弱 - 这是一种可能导致伤害或死亡的更极端的侵略形式 - 而不是攻击行为这是有道理的,因为暴力行为更难以预测,因为它更加罕见和复杂e是理论和实践的理由相信暴露于暴力视频游戏是侵略和暴力的风险因素几十年来,治疗师和研究人员都认为观察暴力会增加孩子攻击性的可能性,无论他们是在家里还是在学校观察 为什么观察大众传媒中的暴力行为不会产生同样的影响</p><p>当然,虚拟世界和现实世界之间存在差异,但没有理论可以预测暴力媒体的曝光不应影响儿童的思考,感受和行为方式</p><p>实际上,大多数人都沉浸在8至18岁的美国儿童媒体中每年平均花费超过七个半小时消费大众媒体 - 比他们在学校度过的时间更多最近的研究表明,美国成年人可能花费的时间比儿童消费更多时间暴力是许多媒体形式的主要主题,例如作为电视和音乐,我无法想象人们每天至少工作7小时的活动对他们的思考和行为方式没有影响人类的大脑是塑料的,其结构是由经验塑造的人们期望受到媒体的影响,如果不是他们就会感到无聊并关闭屏幕暴露于媒体暴力也是少数几起侵略和暴力的风险因素之一</p><p>政策制定者,专业人士和家长实际上可以做些什么其他风险因素 - 例如男性或生活在贫困中 - 变得更加昂贵和困难(甚至不可能)改变我们可能永远不会知道射击横行的原因,如一个在慕尼黑虽然有证据表明暴力视频游戏的暴露与侵略有关,